Комментарий |

Очарование виртуальной войны

Нас окружают ненастоящие, виртуальные войны. Киоски завалены дисками
с компьютерными играми, имитирующими либо войны прошлого, либо
фантастические войны в сказочных королевствах и в космосе. В соседних
киосках лежит множество фантастических книг про эти ж самые войны,
причем сюжеты и обстановка фантастических романов часто сознательно
коррелирует с сюжетом и обстановкой компьютерных игр. Тоже самое
– в кино, на телевидении. А есть еще ролевые игры. А есть еще
мечты о войнах в серьезных книгах, вроде «Философии войны» Александра
Дугина. Нас окружает война – но не та, что идет на самом деле,
не чеченская или иракская, а иллюзорная, о которой вдохновенно
и влюблённо фантазирует добрая часть населения. Самое интересное,
что нас окружает любовь к войне.

Глядя на эту сферу «милитаризованного» досуга, конечно, не надо
забывать, речь идет не о войне, а об игре. Только об игре. Но
в то же время: хорошая игра – это в первую очередь и по преимуществу
игра в войну.

В том случае, если забыть два этих взаимосвязанных свойства окружающей
нас культуры, можно перестать понимать язык, на котором она говорит.
Например, в свое время немалое недоумение у автора этих строк
вызвал фантастический роман Сергея Лукьяненко «Осенние визиты».
В нем рассказывается о том, как Землю время от времени посещают
странные демонические существа, каждый из которых воплощает определенное
человеческое качество. Есть демон творчества, демон власти, демон
любви и т.д. Каждый из этих странных визитеров воплощается в облике
одного из живущих людей, который мог бы стать орудием реализации
демонических замыслов. Демон власти, например, воплощается в облике
некоего депутата-великодержавника, планирующего воссоздание СССР
– это и логично, и понятно. Демон творчества, который когда-то
воплощался в средневекового трубадура, теперь становится писателем
–фантастом, уроженцем Алма-Аты, по своим исходным данным очень
похожим на самого Сергея Лукьяненко – это, согласитесь, тоже,
вполне понятно, даже закономерно. В своем предыдущем воплощении
демон власти был товарищем Сталиным, что, опять же, никаких вопросов
не вызывает. Но кем было Творчество, во времена, когда идею власти
воплощал генералиссимус Сталин? Может быть Эйнштейном? Гессе?
Шостаковичем? На худой конец Пастернаком? Нет, гадать бессмысленно.
Предшественником похожего на Лукьяненко фантаста в роли воплощенного
творчества, оказывается, был… Гитлер. Вот уж кто творил! Более
всего он – бывший художник – любил перерисовывать политическую
карту мира. Еще он импровизировал в политических речах, испытывал
вдохновение при проектировании сверхтяжелых танков, и творчески
додумывал будущее целых народов, иногда со счастливым, а иногда
и с трагическим финалом. Все это не политика, не власть, а вдохновение,
эстетика и удовольствие от творчества.

Отчасти объяснить столь странный выбор может помочь статья Сергея
Лукьяненко «Игры, которые играют в людей». В ней писатель рассказывает,
какое гипнотическое воздействие на него, равно как и на множество
его друзей и знакомых производят компьютерные игры. Как невозможно
встать до вчера из-за клавиатуры, начав с утра на экране перекраивать
судьбы галактических империй. И как сюжет одной из таких игры
про межзвездные войны стал основой сюжета романа, написанного
Лукьяненко.

Название статьи Лукьяненко, как легко догадаться, обыгрывает название
популярной в России книги психолога Эрика Бёрна «Игры, в которые
играют люди». В этой книге о компьютерных симуляторах, правда,
ничего не говорится, но зато в ней подробно рассказывается, что
люди специально придумывают различные игры, чтобы заполнить имеющееся
у них время каким-то эмоциональным содержанием. Игра – способ
заполнение времени, а времяпровождение – важнейшая стоящая перед
человеком задача.

Прочитав статью Лукьяненко, а также вспомнив, к какой именно книги
отсылает название этой статьи, начинаешь совсем по-другому понимать
слова, сказанные в «Осенних визитах» Демоном творчества. Демон
решает открыть своему человеку-прототипу (писателю-фантасту),
какие перспективы открываются перед ними после победы над другими
демонами-воплощениями и приобретением первенства в мире. Воплощенное
Творчество вещает: «Мы взяли мир за глотку, Ярик. Мир слишком
велик, чтобы заметить нас. Слишком огромен, чтобы размахнуться
и раздавить. Что тебе в нем нравится, а что нет? Политика и власть?
Президенты сдохнут от инфарктов, террористы взорвутся на собственных
бомбах, сверхдержавы развалятся на штаты, республики собьются
в империю. Все – как мы хотим. Странные грезы, тайные мечты, игры
в откровенность, свой кусок славы и толстые пачки денег... все
– на ладони. Есть народы, которые тебе неприятны? Мне их жаль.
Есть люди, которых ты готов удавить голыми руками? Если хочешь,
ты сделаешь это лично. Присяжные устроят тебе овацию. Твои мечты
– мечты мира. Твой взгляд – взгляд человечества. Только смахнуть
с поля лишние фишки».

Хочется спросить, кто это говорит. Может быть демон политики,
демон мести или демон военной стратегии? Сверхдержава, разваливающаяся
на штаты – это, понятное дело, про США. Республики, сбивающиеся
в империю – это, разумеется про восстановленный СССР. Восстановлением
СССР в романе «Осенние визиты» занимается, как мы уже сказали,
демон власти, ему это положено по должности. А причем здесь Творчество?
Ответа на этот вопрос в самом романе нельзя найти, но очень характерно,
что для самого писателя и любителя компьютерных игр такая апелляция
к возможности получать удовольствие от создания и разрушения империй
кажется совершенно очевидной и не требующей хотя бы минимальных
пояснений.

Сравнивая монолог о развале сверхдержав со статьей про компьютерные
игры приходишь к выводу, что не надо относиться к этому монологу
из «Осенних визитов» как к постановке серьезных политических целей.
Дело не в целях, а самой возможности легко добиваться исполнение
любой поставленной цели. Серьезно относится к своей задаче демон
власти – он видит, что мир серьезен, основателен, материален и
тяжеловесен, он хочет, чтобы мир оставался столь же значительным
и тяжеловесным, но он хотел бы изменить этот тяжеловесный мир
в соответствии со своими замыслами. Цель демона творчества внешне
сходна, но, по сути, совершенно противоположна. Он хочет лишить
мир серьезности и «настоящести» – также, как серьезности лишена
война в компьютерных имитациях. Мир должен превратиться в веселую
игру наподобие шахмат или военно-стратегического симулятора, игры,
разумеется, азартной – но безопасной и безответственной. Только
таким может быть отношение к войне со стороны любителя компьютеров,
ибо, как сказал Борис Стругацкий в романе «Поиск предназначения»,
«ведь все компьютерщики – будь они программеры, хакеры или простые
юзеры-чайники – все они дети: они играют. Всегда. Чем бы они ни
занимались – они играют, играют роскошной умной игрушкой. Самозабвенно
играющие, счастливые дети...».

Что, собственно говоря, означает превращение войны в игру? Как
писал немецкий философ и социолог Георг Зиммель, человеческая
деятельность превращается в игру тогда, когда основным её смыслом
становится ее форма. «Все существующие формы взаимодействия и
обобществления: стремление к власти, обмен, образование партий,
размежевание, случайные встречи и расставания, чередование соперничества
и партнерства, ловушка, реванш – всё это, будучи в серьезной жизни
наполнено содержанием, в игре живет собственной, основанной лишь
на переживании этих функций самих по себе и самодостаточной жизнью.
Ибо там, где даже игра идет на деньги, не деньги – их ведь можно
добыть и иначе – определяют её специфику; для настоящего игрока
привлекательность игры – в динамике и азарте самой этой социологически
важной формы деятельности» _ 1. Иными
словами, для участников игры важна только «динамика и азарт»,
такие понятия, как «ловушка» или «реванш» используются исключительно
для обозначения игровых ситуаций, призванных возбудить чувство
азарта, ну а содержание игры – вещь второстепенная, или, в лучшем
случае, результат эстетического предпочтения, ведь к нему относятся,
как к выбору антуража.

Именно поэтому не приходится удивляться, что иногда материал,
выбранный для игр столь сомнителен, игра начинает вызывает беспокойство
у тех, кто относится к ней слишком серьёзно. Например: среди виртуальных
военных игр, в которые играет российская культура, особое – и,
пожалуй, привилегированное – место занимают игры в фашистов. Не
в войну с фашистами, а в самих фашистов. Уже более, чем много,
написано и сказано про сексуальную привлекательность многих элементов
эстетики Третьего рейха, и в особенности, черных эсэсовских мундиров.
Их обаяние столь велико, что заглушить массовую любовь к фашисткой
Германии не может очень жёсткое пропагандистское и публицистическое
давление, пытающееся взывать к горестной исторической памяти российского
народа, столь сильно в прошедшей войне пострадавшего. По сути,
в окружающем нас культурном ландшафте можно обнаружить настоящий
культ Третьего Рейха, который выражается и во множестве фантастических
романов, пытающихся реабилитировать нацистскую Германию, и в обилие
исторической литературе о той эпохе, и в популярности иллюстрированных
справочников, освещающих символику, знаки отличия, мундиры и оружие
гитлеровской империи, и в появлении книг и статей в жанре «альтернативной
истории»: а что было бы, если бы Гитлер победил. И это не считая
чисто развлекательного использования эсэсовских мундиров в сериалах,
в юмористических телепрограммах, в газетных и журнальных карикатурах,
наконец, в садомазохистской порнографии.

Характерной психологической стороной «культа нацизма» стали массовые
тайные и явные сожаления по поводу того, что Рейх погиб. Такой
«проект разрушили»! Такую красоту погубили! Такую грандиозную
военную машину, такую совершенную организации, такие поражающие
воображение своей мощью и предприимчивостью ведомства, такие мундиры,
такие шлемы, такую открытость иррациональному! В этих сожалениях
явственно проглядывает парадоксальное «ницшеанское» отношение
к эволюции – когда готовность поднять на знамя принцип естественного
отбора сочетается с неприятием его фактических результатов. Мы
– сторонники силы, но только сильных надо защищать от слабых –
иначе, они этих сильных, того гляди, затопчут. Замечательно чётко
такое отношение к Третьему Рейху как к затравленному лилипутами
титану сформулировано в романе Андрея Лазарчука «Штурмфогель»:
«На смену зарвавшимся в своей самостоятельности рыцарским орденам
приходила регулярная императорская армия, на смену благородным
монахам-рыцарям – солдаты срочной или бессрочной службы... Повсеместно
– и во всех землях, и во всех отраслях – на первый план выходили
маленькие люди и говорили: это мое. И это моё. Потому что нас
много... Лишь Германия попыталась возразить этому императиву –
и на неё бросились все скопом, искренне забыв о собственной исконной
вражде. Императоры маленьких людей почувствовали настоящего врага».

Неуязвимость этого романтичного и эстетского культа для каких
либо политических или исторических аргументов объяснима именно
тем, что он является, во-первых, чисто-эстетическим, и, во-вторых,
игровым. Два этих аспекта, разумеется, тесно связаны друг с другом,
поскольку только в игре можно, делая важны решения, руководствоваться
чисто эстетической мотивацией. Возможность превращать столь когда-то
значимый, едва ли не священный исторический материал в игру во
многом базируется на том, что война с фашизмом – как бы она ни
была важна для нашей истории – все-таки относится к истории, то
есть к прошлому. Статус нахождения в прошлом отделяет от нас любое
событие как бы стеклянной стеной, позволяющей смотреть, восхищаться
внешним обликом, но не принимать близко к сердцу. Если война осталось
в прошлом, то все когда-то важное и когда-то страшное, что в ней
было – бедствия, жертвы, геополитические результаты – также осталось
в прошлом, для нас мертво и оживлению не подлежит. Но «побочные
эффекты» – например эстетику старых войн, и даже их, как выразился
Зиммель, «динамику и азарт» – оживить с помощью той же компьютерной
игры вполне можно. «Подлинная», основная реальность прошедших,
и тем более придуманных войн не может иметь для нас значения,
но азарт и эстетика этих войн вполне способны стать частью нашей
нынешней «подлинной», то есть актуальных реальности. Между тем
эстетическую мощь войны невозможно отрицать – искусство издавно
находится под ее обаянием, что находит свое воплощение «от «Бхагавадгиты»
и «Илиады» до «Войны и мира», от сотен полотен высококлассной
батальной живописи, до «Чапаева» и боевиков киноискусства, от
военно-патриотической музыки маршей и песен до эстетической неотразимости
воинского одеяния и строя и вплоть до форм современной боевой
авиации» _ 2.

Популярность темы нацизма в российской фантастической литературе
была подмечена писателем и историком Андреем Шмалько (Валентиновым)
в докладе «Четвертый рейх» – кстати, в нем цитировавшийся выше
Андрей Лазарчук назван одним из лидеров «германофильского» направления
нашей фантастики. Доклад был прочитан на фестивале «Звездный мост»
в 2001 году и опубликован в украинском журнале «Реальность фантастики
в 2003 году, причем сам автор объяснил двухлетний срок, прошедший
между появлением и публикацией доклада именно тем, что в современном
сообществе любителей фантастки нападать на фашизм не принято.
Резонанс, устроенный публикацией сам Шмалько охарактеризовал следующими
словами:

«Меня часто упрекали за «Четвертый Рейх». Главный аргумент: война
окончилась, всем – спасибо, будем играть в шахматы и прочие «стратегички»
_ 3.

Очевидно, что Шмалько, который отнесся к теме слишком серьезно,
и даже утверждает, что завершилось только война с Германией, но
не с нацизмом – он находится в совершенно другом «измерении».
У виртуальности и игры совсем другие законы и другая психология.
Холокост, Ленинградская блокада и бомбардировка Дрездена, при
всем ужасе этих событий, остались в прошлом, а людей интересует
настоящее. Что же осталось от этих войн? Доморощенные специалисты
по третьему Рейху играют с призраками прошлого, эти призраки уже
не опасны, но это не значит, что они вообще ничего не могут. Одни
могут развлекать, у особых любителей они даже могут заставить
замереть дыхание, они могут быть любимой игрушкой – и даже сексуальной
игрушкой.

(Окончание следует)

––––––––––––––––––––––––––––––


Примечания

1. Зиммель Г. Избранное. Т.2. Созерцание жизни. М.,
1996. С.493-494

2. Тасалов В.И. Искусство в системе «Человек-Вселенная»:
Эстетика «антропного» прицнипа на стыках искусства, религии, естествознания.
М., 2007. С.22

3. Тени четвертого рейха (из переписки писателей-фантастов)
//Реальность фантастики, 2004, №2

Необходимо зарегистрироваться, чтобы иметь возможность оставлять комментарии и подписываться на материалы

Поделись
X
Загрузка