10 мая 2000 года

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ВХОД ЧЕРЕЗ ПЕЩЕРУ

Старые добрые времена в искусстве, когда зритель, подперев щеку рукой, застывал в молчании перед плоской неподвижной картиной, "канают" в виртуальную Лету.

"Одушевленные руины" - виртуальный парк скульптур, созданный в Бостонском университете. Сами создатели описывают этот художественный проект как "дистрибутивную иммерсионную среду, в которой используется быстродействующая широкополосная сеть для соединения между собой иммерсионных консолей, CAVE, интерактивных кинетических скульптур, рабочих точек и веб-клиентов с целью создания единого виртуального мира".

Что такое иммерсионная среда и CAVE (пещера) - нужно пояснить особо, поскольку эти технологии занимают центральное место в создании виртуального мира.

ИММЕРСИЯ

Телеиммерсия или, говоря по-русски, теле-погружение - телекоммуникационный медиум, соединяющий в себе аспекты виртуальной реальности с видеотелефонной связью. Телеиммерсия позволит людям, находящимся на большом удалении друг от друга, общаться друг с другом наиболее естественным образом, как если бы они находились в одной комнате. Первое испытание телеиммерсионной связи с участием трех человек состоялось 9 мая 2000 года. На практике это выглядело так: один из участников находился в Чейпел Хилл, Северная Каролина, другой в Филадельфии, Пенсильвания, третий в Армонке, штат Нью-Йорк. Первый сеанс связи был односторонним. В Армонке и Филадельфии были установлены камеры (по семь камер в каждом месте снимали участников эксперимента под разными углами), а в Чейпел Хилл - большой экран, на который проецировалось стереоскопическое изображение. В результате человек, который сидел перед экраном в поляризованных очках, мог одновременно видеть двух своих визави в трех измерениях, в реальном масштабе и в режиме реального времени.

В ближайшем будущем такая связь станет двухсторонней - при этом камеры будут встраиваться в количестве 60 штук и более (так называемое "море камер") в микроскопические отверстия в экране. Сам экран будет представлять собой "автостереоскопический дисплей", для которого не понадобятся специальные очки, поскольку изображение будет передаваться диференцированно на каждый глаз. Его форма будет закругленной, с тем чтобы камеры могли снимать человека со всех сторон. В результате на выходе получится не плоский "имидж", а цифровая скульптура объекта съемки в натуральную величину. Все участники иммерсионной теле-конференции будут представлены аватарами, находящимися в единой виртуальной среде, например, в одной виртуальной комнате за одним виртуальным столом (конфигурацию комнаты и находящейся в ней мебели можно будет менять по ходу дела). Эти аватары смогут свободно общаться между собой, повторяя реплики, позы и выражения лиц реальных людей. Задержка в передаче сигнала при этом не должна превышать 50 миллисекунд. Как показывают опыты, более длительные задержки приводят к быстрому уставанию пользователей, а в отдельных случаях вызывают головокружение и тошноту. Кроме всего прочего, участники теле-погружения смогут рассматривать цифровые скульптуры реальных объектов. Например, инженеры, находящиеся в разных местах физической реальности, смогут собраться вместе в виртуальной лаборатории, чтобы рассмотреть со всех сторон зависшую в воздухе перед лицами их аватаров компьютерную модель двигателя.

Пока что телеиммерсия обходится в сотни раз дороже любого другого вида связи с применением высоких технологий. Для достаточно быстрой обработки данных, поступающих от трех видеокамер, требуется восемь Пентиумов мощностью в два гигагерца каждый и общей стоимостью в 50 тысяч долларов. Однако ожидается, что с развитием новых технологий стоимость телеиммерсии будет снижаться. По оценкам одного из ведущих специалистов в этой области Джейрона Ланьера, которого заслуженно называют "отцом виртуальной реальности", через пять лет телеиммерсия станет достаточно дешевой и качественной для ее ограниченного внедрения, а через десять лет она будет использоваться повсеместно.

CAVE

В своем знаменитом философском трактате "Республика" Платон употребил аллегорию пещеры для рассмотрения концепций реальности и человеческого восприятия. В этой аллегории он говорил о живущем в пещере человеке, который судит об основах своей реальности по бликам огня, танцующим на стенах пещеры. Исходя из этой аналогии, в 1991 году Томас Де-Фанти и Дэн Сандин выдвинули идею "пещерной автоматической виртуальной среды" (Cave Automatic Virtual Environment), или сокращенно CAVE. Эта идея была реализована в форме небольшой комнаты три на три метра, с тремя стенами. С внешней стороны комнаты на стены и потолок проецируются стереоскопические компьютерные изображения. Человек, попавший в такую техно-пещеру, временно отключается от реального мира и полностью погружается в виртуальную реальность.

Художественная концепция проекта излагается в аллегорической форме: участникам виртуальной инсталляции (именно не зрителям, а активным участникам!) предлагается исследовать "останки дворца, построенного представителями древней цивилизации". Эти древние люди верили в то, что неодушевшенные объекты, такие как произведения искусства и предметы домашнего обихода, могут ожить, если они будут созданы в предельно совершенных формах и пропорциях.

В соответствии с этим мистическим концептом, создатели "Одушевленных руин" построили виртуальный дворец, в котором скульптуры, мебель и прочие предметы живо реагируют на присутствие людей.

Вход во дворец осуществляется через несколько вышеописанных "пещер" (CAVE). Люди (в данном случае именуемые "пилотами") управляют своими аватарами, гуляющими - вернее, летающими - по парку, посредством специальных пультов. При этом они видят на стенах "пещеры" аватары других пилотов, если они, конечно, попадают в поле зрения их собственных аватаров. Пресловутые музейные таблички "руками не трогать" отсутствуют: аватары могут взаимодействовать со скульптурами, и в зависимости от оказываемого на них воздействия скульптуры двигаются, издают звуки, меняют окраску и претерпевают различные метаморфозы. Более того, художники-создатели скульптур могут активно вмешиваться в происходящее, управляя скульптурами и аватарами пилотов, то есть фактически способны брать на себя роль сверхъестественных сил.

Дополнительный элемент арта заключается также и в том, что "пилоты", встречая на своем пути аватаров, не могут знать их происхождение: это могут быть либо аватары других людей, находящихся в соседних пещерах, либо аватары сетенавтов - тех, кто зашел во дворец через Интернет, - либо вовсе не аватары, а сгенерированные компьютером искусственные существа.

Остается только решить кардинальный вопрос: следует ли считать этот проект артом или разновидностью виртуальной жизни? Арт здесь поднимается до таких невиданных ранее высот, что зритель воспринимает его не как искусство, а как реальность: необходимое для арта позиционирование фактически приближается к абсолютному нулю.

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
техно-арт-байки рассказывал Алексрома
с использованием материалов из
Scientific American, New York Times
и других изданий