Hr. Doctor

Виртуальная реальность:
показано к применению 

 

Говорю вам тайну: не все мы умрем, но все изменимся.
1 Кор. 15, 51.

Программист с сыном едут по горной дороге 
на высокой скорости. Сын спрашивает: 
- Пап, а сколько у нас жизней на одну поездку?

Анекдот.

Мотивация

  Сейчас где только не услышишь употребляемые во всех контекстах выражения, мнения, сентенции относительно около- и внутриинтернетовских реалий: говорят о психологии онлайнового общения, негативе пребывания в сети, виртуализации самых различных областей общественной и личной жизни, киберкультуре, наконец. Интернет, как коллективное бессознательное, порождает кошмары и мифы, продуцируя их в оффлайн, личности, чуткие к новым веяниям, выдают на-гора мегабайты страшилок, кича, глянцевых поделок - на потребу страждущим, коих, надо сказать, пребывает по экспоненте. Не остается в стороне и наука - свежих традиционных тем для диссертаций давно уже не осталось. Быть вовлеченным в почти психоз виртуализации актуально, модно, престижно. Кроме этих очевидных социальных мотивов нужно упомянуть, наверное, и о проникающей активности виртуала в сферу личностную, интимную - безотносительно от социальной соблазнительности, многим комфортнее именно в чате, а не на скамейке. То есть социальные факторы вкупе с психологическими обусловливают все возрастающую интенсивность виртуализации нашей субстанциональной, материальной реальности.

  Попробуем разобраться, ху из ху, и с чем его едят. На самом деле, что такое виртуальность? Виртуализация? Виртуальная реальность (ВР)? Как они проявляются, в каких сферах жизни и каким образом? В чем, собственно, отличия пребывания человека в онлайне от оффлайна? И вообще, в чем заключается это "пребывание"? Как оно отражается на человеке? Что порождает виртуальность? Как человек может сосуществовать в двух (двух?) реальностях одновременно? Как они влияют друг на друга? Проблемное поле статьи, чуть сумбурно набросанное этими вопросами, несколько прояснилось, теперь возьму на себя смелость отвлечь вечно суетного вебсерфера еще одним вопросом: почему я задаю эти вопросы? Этот последний вопрос может показаться избыточным, неожиданным, глупым (в зависимости от IQ - не путать с ICQ!! - читателя), но на самом деле он методологически оправдан. Поясню. Для обывателя, думающего, что монитор - это и есть сам компьютер, и норовящего поставить чашку кофе на привод CD-ROM, все это - вообще темный лес.
Отношение старшего поколения, например, к интернету и времяпрепровождению за компьютером однозначно негативно и приближается к восприятию компьютера в качестве наркотика. Одиозные и даже забавляющие своей неуклюжестью и тенденциозностью суждения о компьютере и сопряженными с ним реалиями, упертость вследствие невозможности понять и соответственно хотя бы отчасти принять новое, выпестованное прежним режимом отсутствие толерантности и ксенофобия не позволяют вести диалог с подавляющей частью населения нашей страны. Несмотря (а отчасти и благодаря) на популяризацию интернета через традиционные СМИ. Тут все ясно. Для этой аудитории нужен тактичный ликбез. И заданные прежде вопросы, вернее, популярные и политкорректные (по отношению к личному опыту тех, кому объясняется) ответы способны чуть реабилитировать generation web в глазах других. Скажете - зачем? Действительно… Ну, если так спрашиваете, другой резон: объясняя заведомо непонимающему, сам лучше разберешься. И это зачем? Ну, приятель, жми кнопку "Назад", на фоменко дот ру. С другой стороны, активная интернет-аудитория, составленная их школьников, студентов, технарей вообще, как правило, не рефлексирует по поводу заявленных тем, принимая их за самоочевидности. Без обид. Вы мне тоже нравитесь.

И вот имеем картину, упомянутую вначале - все говорят об ЭТОМ, но что ЭТО - мало кто понимает. И еще меньше тех, кто старается понять. Поэтому давайте понимать вместе.

Проблема

 

  Люди сидят в чатах, и от этого у них "съезжает крыша". По аське знакомятся, на брачных серверах вступают в брак, и после киберфлирта и секса откидываются на спинку стула, как учит нас при установке Windows. Это проблема? Нет.
Злобные хакеры валят правительственные сервера, подбирают пароли к вашим счетам на Каймановых островах и развязывают кибервойны. Это проблема? Нет.

  Китай отгораживается, как и 2,5 тысячи лет назад, "Великой огненной стеной", призванной защитить небольшие группы китайцев в несколько миллионов человек от тлетворного онлайнового влияния Запада, разрабатывая программное обеспечение для фильтрации информации в интернет, и сажая интернетчиков в тюрьмы. Это проблема? Нет.
Тинэйджеры делают, в лучших российских традициях, по четыре ошибки на слово из трех букв, применяя пунктуацию только для смайликов. Это проблема? Нет.

  Это только верхушки айсберга. Проявления. Симптомы глобальной виртуализации общества. С этим можно бороться, этому можно рукоплескать - правда, с таким же успехом, как, например, бичевать непокорное море или управлять с помощью силы мысли миграцией леммингов. Ничего не понимающее и не желающее понимать большинство, ошарашенное пестростью и разнообразием внешних проявлений виртуализации, цепляется за что-то одно, наиболее близкое, и увлекается этой привязанностью - увлекается почти в буквальном смысле: как торнадо захватывает в поле своего господства и с силой затягивает в никуда, так и такое лоскутковое понимание только загрязняет и без того невыносимую уже ментальную атмосферу. Обратившись к сути проблемы, к заданным прежде вопросам, мы попадаем внутрь "глаза циклона", если возможна такая ассоциация, привязываемся к нему, перемещаемся с ним, оставаясь в размеренном спокойствии и с отстраненной улыбкой аватары наблюдая за мельканием поднятого мусора. Итак, достаточно пролегомен. К сути!

Что такое виртуальная реальность

 

  Прежде попробуем понять, что такое "виртуальность". Надо сказать, слово это в лексиконе человечества не ново - еще буддист Патанжали употреблял во 2 в. до н. э. слова с корнем "vrt" для обозначения мгновенной беспрепятственной актуализации психического акта у йогина. В старославянском глагол "веръти" означает "кипеть, бурлить". Латинское "virtus" - это "доблесть, необычное качество", и употреблялось это слово в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы. Таким образом, очевидно, что акцент традиционно делается на некое изменение в психике человека ввиду столкновения его с чем-то необычным, экстраординарным. Получается, что приобщиться к виртуальности - значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать, выплеснуть свои латентные возможности, взглянуть на мир иначе. Это важно, и к этому мы вернемся чуть ниже.


  Теперь - что же такое "реальность". С позднелатинского "realis" - это "вещественный, действительный", то есть это фактически то, что существует в действительности, актуально, сейчас. Такое понимание реальности чуть грешит узостью - легко предположить себе реальность невещественную, нематериальную, например, схему агрегата, возникшую в голове у одаренного инженера. Эта схема есть, он ее обдумывает, она существует реально, но нематериально. Или - более близкий читателю пример - какая-либо программа. Она инсталлирована на компьютер и функционирует, но материальности от этого не прибавляется. Что такое программа - это, по сути, некий алгоритм, система макросов, заставляющая соответствующим образом реагировать компьютер. Вещественности, субстанциональности, материальности нет ни на одном этапе функционирования программы, хотя она может появиться в результате работы этой программы - когда, к примеру, мы распечатываем текст. Сам же набитый текст, хранящийся в ячейках памяти компьютера - это уже не программа. И записанная на диск программа не становится материальной оттого, что хранится в виде байтов информации, поскольку программа - это некая целостность внутренне взаимосвязанных и предзаданных законов функционирования, а не просто набор байтов, то есть понятие "программа" в этом смысле шире, чем "информация".

  Получается, что реальности не обязательно быть вещественной, субстанциональной. Впрочем, даже диалектический материализм разделяет реальность на объективную - материальную, и субъективную, то есть явления сознания, демонстрируя тем самым ненеобходимость материальности реальности. Реальность может быть и иного плана. И есть механизм, каждый миг "собирающий" для нас разрозненные фрагменты в единое целое, воссоздающий целостность реальности - в ВР это программное обеспечение, в материальном мире - способ мировосприятия, которому общество нас обучило - тоже своего роде программа. Разные виды реальностей существуют объективно, независимо от человека, но в силу социокультурных факторов. Поясним. Всеми известен эффект намоленности - когда множество людей обращается ментально к какому-либо феномену, тот визуализируется - чем интенсивнее эта обращенность, тем устойчивей, ярче, богаче созданный образ. Окружающая нас реальность - это глобальная социокультурная визуализация (хотя не будем забывать, что даже в наши дни существуют культуры и небольшие сообщества, имеющие отвагу давать своим членам иное видение реальности). Это же можно отнести и к виртуальной реальности - огромное количество пользователей уже создало относительно устойчивый мир, живущий по своим законам.

  Итак, виртуальная реальность - это реальность, порождаемая программным обеспечением. Коротко, и… неясно. Разбираемся. (Порождаемая, отметим, не взаимодействием, например, программного обеспечения с психикой пользователя. Пользователь пойдет спать, не выключив компьютер, а виртуальная реальность останется. У меня такое мистическое чувство, что она останется и после обесточивания всех серверов по всему миру. Но это особый, я бы сказал, схоластический вопрос). Есть компьютер - железо. Это железо заставляет функционировать так, а не иначе предварительно написанная программа, плод интеллектуального творчества (торжество духа над материей :-). Программа создает предпосылки для включения пользователя в интерактивные процессы - общение, соучастие в какой-либо деятельности (например, игре). Программа может сама симулировать адекватные, ожидаемые ответные реакции на действия пользователя (при условии, что это не продукт Microsoft :-), а может лишь служить коммуникационным каналом для взаимодействия пользователей. Пользователю репрезентируется визуализированный символичный образ как контакт со стороны программы. Убивая монстров, вбивая текст, подрисовывая другу рожки в фотошопе, мы сталкиваемся лишь с визуализацией, а она может принимать любые формы. Мы видим феномен, а не ноумен, если пользоваться языком философии. То есть истинная природа происходящего скрыта от нас, нажимая на кнопку, мы вызываем всплеск обращений к разным адресам, сложнопредставимые колебания в кремниевых пластинах, почти мгновенную маршрутизацию электричества, но видим только падающие кубики тетриса. Впрочем, на это же мы обречены и в "реальной" жизни - кто знает, чем является на самом деле стул, на котором мы сидим? Видим мы его как стул, а что он есть на самом деле?

  Итак, программа продуцирует для нас визуальные образы. Как, скажем, при одной освещенности мы можем видеть одну картину, а при другой - другую, программа определяет как текущие фрагменты контактирующей с нами реальности, так и логику их "жизни". То есть, садясь за компьютер, человек получает доступ к иному восприятию действительности, общие принципы которого (восприятия) заложены заранее в программу, которая используется. Предъявляемая действительность может иметь очень мало точек соприкосновения с привычным нам субстанциональным миром, подразумевая совсем иную мотивацию, реакции пользователя, иную логику его действий, иные ощущения, хотя может и, наоборот, симулировать реал - как, например, на тренажерах. Фактически, визуализация программой реакции на действия пользователя и является тем "строительным материалом", из которого создана ВР. Виртуальная реальность, получается, - это образ, с которым сталкивается человек и в рамках которого живет. Это не должно пугать, ведь и обыденный мир - не более чем образ.

  Должен ли этот образ быть графическим? Это желательно. Но не необходимо. Графический интерфейс создает предпосылки "богатства", насыщенности виртуальной реальности, но не ее саму. В эпоху FIDO коммуникации тоже были виртуальны, и уже существовала виртуальная среда для этих коммуникаций, то есть виртуальная реальность имела место быть. Более того, телефония, например, тоже подразумевает виртуальность и виртуальна по своей природе - чуть призадумайтесь над этим, и согласитесь со мной. Графические оболочки лишь обогащают наше восприятие, делают более привлекательным, удобным, как говорится, дружественным наше пребывание в ВР, и не более того. 
Существует ли виртуальная реальность вне сети? Да. Локальный компьютер продуцирует воспринимаемую нами реальность в рамках своего программного обеспечения. Мы погружаемся в иной мир вне зависимости от того, есть ли у нас модем, и после 12 часов работы в Word'е хочется то отменить последнее действие (разбившуюся чашку), то найти вещь через "Поиск". Кто долго и упорно играл в какие-либо игры (а поднимите руки, кто не играл), знает, о чем идет речь. 

15 дюймов виртуальной реальности.

 

  Поскольку виртуальная реальность проявляется в виде образов, то нелишним было бы понять, что или кто является носителем этих образов. Ответ прост, очевиден, и парадоксален в то же время. Носителем, физической основой виртуальной реальности является монитор. Если инструментами, посредниками для функционирования в виртуальной реальности являются, например, мышь, клавиатура, джойстик, то есть устройства ввода, то монитор предстает в свою очередь в виде своеобразного устройства вывода результатов манипуляций пользователя, проецируя ответную реакцию, как дверь (или окно, что при многооконности, конечно, удобнее :-) в иной мир. Виртуальная реальность, если использовать сильные формулировки, существует не в культуре, а на экране монитора, то есть образ с экрана не просто снимается в виде отражения внешнего мира, а он и есть этот мир. Я особо подчеркну, что модус этого образа именно онтологический, а не психологический, и картинка на экране, представляясь, с одной стороны, приглашением в виртуальную реальность, ей, по сути, и является. То есть размеры виртуальной реальности - 15 дюймов по диагонали. 
А как же с огромными базами данных, которые содержит Сеть и локальные компьютеры - что значит вся эта информация? Это не виртуальная реальность? Нет. Это ее исходники. Сложно, например, говорить, что атом - это реальность. Это материя, или энергия, или что-то еще, в зависимости от взглядов. Это органично включенная в материю часть, ее образующая и подразумевающая свою связанность с другими частями. Реальность - это более-менее целостный образ, являющийся нам при контакте с материей и существующий, впрочем, вне этого контакта. А мировосприятие - это способ восприятия этого образа (научный, например, способ, религиозный, мифологический, эстетический и проч.). Я вот, например, привык видеть предметы, а кто-то видит барабашек. Я их просто не вижу, хотя сейчас рядом крутятся с десяток симпатичных зеленых человечков. Эти слова - не повод колоть мне сульфазин, а повод задуматься о способе видения мира и перечитать Кастанеду. То есть, утрируя - барабашки - это фрагмент реальности, а мировосприятие позволяет или запрещает их видеть.

Включенность в реальность

 

  Обратимся теперь к вопросу о том, как мы попадаем в виртуальную реальность, что особенного там находим, и как можем установить, что мы находимся именно там.

  Быть в виртуальной реальности - означает находиться перед компьютером (или использовать другое оборудование - шлем ВР, киберкостюм и проч., это не суть важно). Это непременное условие - по крайней мере, на сегодняшнем уровне развития технологий. Пока существует необходимость быть привязанным к монитору для обратной связи, доступ к виртуальной реальности будет осуществляться именно таким образом. Вообще, говоря более корректно, необходим не именно монитор, а любой посредник, обеспечивающий доступ к иному миру - например, экран телевизора или кинотеатра. Сопереживая героям сериала или боевика, мы включаемся в реальность виртуала: ведь каждый из нас отдает себе отчет до, во время или после кино, что в нашей родной реальности событий, навязываемых нам бездарными режиссерами, быть не может - не бывает исключительно положительных или отрицательных героев, исторических персонажей среднебюджетных фильмов, удручающе стерильных: гладко выбритые, подстриженные, в новых опрятных одеждах с яркими красителями, с чистыми наманикюренными ногтями, идеальными зубами и грудями, обращающимися почтительно со слугами и не знающими иных человеческих эмоций, кроме предписанных посредственным сценарием. Всем ясно, что это "липа". Но важно то, что зрителю ввиду его включенности в процесс это как раз не важно - как и во всех социокультурных играх, осознание условности правил не является достаточным основанием для выхода из игры. Зритель видит весь натурализм в нормальной жизни постоянно. Он устал от этого. Акцент его интересов смещается на действие, а не на состояние - ему важнее диалог, пусть даже и бессмысленный, а не то, что люди в нормальном состоянии так не жестикулируют и так наигранно не закатывают глаза. Вот один из симптомов, не абсолютных, но характерных, включенности в виртуальную реальность - смещение интереса и осознание условности происходящего. По сути, мы имеем ту реальность, которую воссоздаем своими желаниями и предпочтениями - и в виртуальной реальности мы постоянно сталкиваемся с необычным, но подспудно или явно ожидаемым. Поэтому, кстати, старушки на лавочках, осуждающие беспутных внуков-"квакеров", и стайкой убегающие лицезреть очередное явление дежурного Шику Моты или Лусии Елены, находятся под очарованием тех же сил, что заставляют тинейджеров ночами просиживать в интернет-кафе. Таким образом, для перехода в виртуальную реальность нам - по крайней мере если нас не зовут Морфеус или Нео - необходимо посредничество экрана, на котором и разыгрываются картинки из жизни.

В недрах ВР

 

  Понять, что мы находимся в виртуальной реальности, не очень сложно - достаточно элементарных навыков саморефлексии. Прислушайтесь к своим ощущениям - если они принуждают к необычным поступкам, значит, погружение достаточно глубоко. Если вы невольно подрезаете на дороге автомобили, пытаясь спихнуть их в кювет, как в гонках, если шевелите пальцами в поисках кнопки "Отменить" при неудачно сказанной в компании реплике, если мир видится как глухие, полутемные подземелья с сырыми стенами, значит виртуальная реальность начинает замещать реальность субстанциональную. При большом стаже пребывания в виртуальной реальности она, конечно, совсем заменит обычную. С точки зрения "нормального" человека такой "счастливец" будет выглядеть совершенно свихнувшимся. Однако не следует забывать, что поведение человека почти всегда исключительно логично - только логики этой мы можем не понимать. Понимают ли мужчины женщин или наоборот? Нет. Отцы - детей? Нет. Прозаики - новых русских? Нет. Иной мир, иные потребности - иная логика. В случае с виртуальной реальностью различия еще больше. Что для геймера естественно и логично - то для воспитательницы детского сада - бред и кафкианство. Кстати, например, Леви-Строс, выдающийся этнолог французской школы структурализма, весьма убедительно показал, что действия, слова, поступки человека так называемого "примитивного" общества исключительно логичны и проистекают из предустановленных закономерностей, принятых в данном сообществе. В любом действии есть своя логика, вопрос лишь в том, какая она и какой реальностью предписывается. 

  Выше мы показали, что виртуальная реальность проникает в наше общество, правда, многие этого не видят вообще, а те, кто видят, соблазняются яркими и аляповатыми сенсациями - вроде изменения имени и фамилии человека на имя своего сайта. Проникновение это тотально и затрагивает все сферы современной общественной и личной жизни - а вот это мы обоснуем чуть ниже.

Этот прекрасный новый мир

 

  Виртуализация общества набирает обороты, и прежде всего это сказывается на культуре (см. мою статью "Киберкультура"). Общество стремительно меняется - от устоев модерна к постмодерну. Сейчас мы схематично рассмотрим, в чем же проявляются эти изменения.

  Прежде всего, основополагающие ценности "старого мира", общества модерн - это Прогресс и Свобода. Это два идола, служению которым посвящены усилия современного общества, и достижение которых обеспечивается через располагание и обеспеченность вещами этого мира. Общество овеществляется - через процессы упорядочивания, рационализации, технизации, но речь идет не о том, что человек "обрастает" вещами количественно, суть заключается в качественной перестройке приоритетов. Вещь для современного человека заслоняет остальной мир - еще Маркс говорил об овеществлении общества, подразумевая то, что отношения между людьми принимают форму отношений между вещами. Вещь - это нечто, чем можно располагать в полной мере, и соответственно современный человек располагает своими умом, красотой, характером, используя их. Располагать умом - это не значит быть умным. Совсем нет. Это значит обладать качеством, ценность которого устанавливается совместной оценкой "правообладателя" - индивида, и "клиента" - общества. Прогресс ведет, таким образом, к превращению человека в набор ценных качеств, способных быть использованными в подходящей ситуации. 

  Что касается Свободы - второго столпа нынешнего, уходящего социума, то она преобразует общество в общество статусов. Правовое общество подразумевает, и об этом говорил еще Кант, что индивид равен праву, а не закону - категорический императив требует поступать так, чтобы поступок человека приобретал всеобщий статус закона. Суть современной свободы ограничительна - общество предоставляет индивиду выбор, и единственное его экзистенциальное право выбора реализуется как инициатива воли перед лицом бытия. Закон предустанавливает ограничения (ведь все, что не запрещено - разрешено), и общество модерна - это общество запретов и адвокатских ухищрений эти запреты по возможности корректно обойти. Каждый, обладая определенным статусом в обществе, имеет свой круг прав и обязанностей, свою меру свободы. 

  Однако с виртуализацией общества традиционные ценности модерна - Прогресс и Свобода разительно меняются и теряют свое первоначальное значение. Прогресс, принуждающий общество к овеществлению и превращающий в вещь человека с его качествами, сменяется развеществлением. Свобода теряет статусность и подразумевает выключение человека из структуры статусов вообще - индивид равен инициативе, а не обязательству, интенции, а не статусу. Статус в Сети, например, не играет прежней роли - пиетета перед академиком школяр не испытывает не ввиду бескультурья, а из-за иной системы взаимоотношений. Сеть упраздняет статус.

  Итак, общество меняется, Прогресс и Свобода перестают быть маяками, к которым движется цивилизация, и прежние отношения начинают симулироваться, а не воспроизводиться. В мире виртуальной реальности человек, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее, имеет дело не с вещью (рас-полагаемым), а с симуляцией (из-ображаемым). То есть, по сути, от вещи как единицы реальности общество переходит к образу, о чем и шла речь выше. И отношения между людьми начинают приобретать уже не форму вещей, а форму образов (например, чат под никами, то есть под произвольными образами). Рассмотрим чуть подробнее некоторые сферы социальной жизни, и попробуем проследить те изменения, которые произошли и продолжают происходить в последнее время (структура примеров заимствована у Д.В.Иванова, ЛГУ).

Сфера экономики.

  В обществе модерн товар - это вещь, чье объективное свойство - это благо; основными характеристиками экономики являются производительность и платежеспособность. Сегодня реалии меняются. Произвести товар любой степени сложности - не проблема, проблема его про-дать, то есть при-дать ему привлекательность в глазах покупателя. Продается, таким образом, зачастую не товар, а марка, брэнд, знак, и цену товара определяет не, как раньше, меновая стоимость, не реальные свойства и не затраты труда, а социальный статус брэнда, образ стоимости товара. Механизм ценообразования на вещи "от кутюр", косметику, электронику и многое другое адекватно описывается не А.Смитом, К.Марксом или Дж.М.Кейнсом, а средневековым схоластом Фомой Аквинским с его концепцией "справедливой цены", обусловленной "происхождением" товара. Таким образом, на рынке продаются образы товаров, раскрученные рекламой, и экономический процесс, то есть производство стоимости, уходит со сборочных конвейеров и перемещается в рекламное агентство. И соответственно производится не вещь (например, шампунь), а образ (стильности, уверенности, силы, привлекательности, модности, респектабельности). Поскольку на рынке обращаются теперь изображения, образы ценностей, то еще одной возможностью является симуляция наличия денежных средств - не обязательно иметь деньги, важно создавать соотвествующий имидж имеющего, что обеспечит кредит. Человек должен предъявлять не металл, бумагу или, наконец, пластик, а именно образ платежеспособности, как в стареньком фильме про банковский билет в миллион фунтов стерлингов. Деньги при этом отчетливо персонифицирутся, и Билли Гейтс без бумажника получит любой товар в любом магазине мира, поскольку символизирует своей фигурой образ денег. Такого рода симуляцией, образностью, виртуальностью пропитана вся экономика - банки держат обязательств на порядки больше, чем реальных средств, и единомоментное востребование всех вкладов и всех выплат по страховкам физически невозможно, хотя юридически правомочно. То есть банк, даже при выполнении нормы резерва - симулянт платежеспособности.

Сфера политики.

    В обществе модерн тенденции к овеществлению выразились в превращении власти в аппарат государства, а борьбы за власть - в политические предприятия, то есть власть, фактически - это функция обладания и управления ресурсами - деньгами, сторонниками. Но сегодня виртуализация этой стороны общественной жизни приводит к вытеснению личностей и их "созданию" в PR-агентствах; точно так же, как и в экономике, в политике действуют уже не конкретные люди, а их имиджи, обладающие - более или менее - индивидуальностями. Партии приобретают образ брэндов, олицетворяющих ценности, а разделение ветвей власти приобрело статус ничего не значащего символа. Миллионы "избирателей", "электората" идут не вслед за конкретными делами партий, а за их виртуальными образами, наполненными виртуальными ценностями, ценностями, как правило, дурнопахнущими, поскольку все мы знаем, что именно наиболее охотно всплывает вверх, к власти.

Сфера науки и образования.

  Основа науки эпохи модерна - это компетентность и профессиональность, предназначенные для открытия объективной истины и повышения своей квалификации. Сегодняшнее профанирование науки ярко выражает ее виртуальный характер: если в прежние времена в науку шли преимущественно одаренные личности, то сегодня на вступительных экзаменах в аспирантуру наслушаешься такого, что волосы встают дыбом. Даже у лысых. Главным принципом становится воссоздание образа компетентности, и это убедительно показывают многие социологи - например, М. Малкей или Ж.-Ф. Лиотар. Если в эпоху модерн наука, направленная на овладение природой, критерием истины полагала… нет, не консенсус экспертов, а поддержку спонсоров (овеществление эпохи модерн), то сегодня наука - не более чем разновидность социальной игры, дискурса в полидискурсивном обществе. Компетентность при этом симулируется не только отдельными учеными, но и исследовательскими фондами, грантодателями, системами академических обменов и дистанционного виртуального образования. При этом слово "образ" все отчетливее проявляет свой корень: образ образованного человека - вот что олицетворяет современный диплом. Эту тенденцию только подчеркивают расплодившиеся негосударственные вузы и ВАКи, раздающие за перетянутую резинкой пачку "зелени" звания почетных профессоров и академиков всем страждущим.

Сфера искусства.

  Искусство эпохи модерн ставит целью демонстрацию виртуозности и оригинальности, при этом процесс овеществления выражается превращением художественного произведения из сферы эстетического переживания в объект, обладающий художественной (и соответственно рыночной) ценностью. Художественная критика тоже "овеществилась"; создав язык кодирования и декодирования произведения в доступную логике информацию, критик теперь не непосредственно наслаждается произведением, а объясняет, почему им можно наслаждаться. В ситуации постмодерна все большее место в искусстве начинают занимать синкретические инсталляции, сваливающие в общий винегрет былые стили и воссоздающие образ даровитости исполнителя. Гарантом ценности при этом зачастую являются школы, к которым принадлежит творец.

Сфера интимного.

  Эпоха модерн диктует приоритетными здесь спонтанность и удовлетворенность, а общество, выдвинув сферу интимного на всеобщее обозрение, сделала ее публичной, зависимой от влияний моды. Медицина, педагогика, криминалистика продуцируют образы сексуального поведения, растиражированные через культуру пепси и микки мауса всему миру. Сексуальность превращается таким образом в свойство, достояние личности, которой можно располагать в соответствии с известными образцами для достижения известных целей. В виртуализированном обществе разрешены и поощряются любая ориентация и самоидентификация в сексуальной сфере - в этом легко убедиться на любом из популярных чатов. "Он+она", "он+он", "она+она" превращаются в "он+она+PC" и другие возможные модификации, и предельным случаем виртуализации является "он(она)+РС". При этом вместо "РС" может стоять и "телевизор" - фактически, первичная ячейка общества виртуальности - это человек, и посредник для коммуникации с виртуалом. Манифестируемый образ семьи постмодерна, таким образом, выраженно виртуален.

   Примеры подобного рода можно множить; уже сравнительно давно ведущиеся исследования в области философии, социологии, психологии показывают, что общество меняет свои контуры, подвергаясь виртуализации. Что это такое на личностном и общественном уровнях, мы уже рассмотрели. Каковы перспективы - покажет самое ближайшее будущее.

Итоги

 

  Подытожим. Есть прареальность, но о ней мы, вслед за Платоном и Кантом, тактично умолчим, поскольку тут сложно сказать что-либо членораздельное. Она есть, и она создает миры, реальности. Реальность субстанциональную, духовную, виртуальную, например. Они сосуществуют. Человек в силу обстоятельств может пребывать в какой-то из них. Способ приобщения к виртуальной реальности - визуальный (пока). Виртуальная реальность проявляет себя на мониторе в виде образов, которые пользователь интерпретирует для себя как фрагмент карты мира - мира виртуального. Человек довольно легко переключается из одной реальности в другую (за исключением клинических случаев), но может тянуть за собой "хвост" остаточных впечатлений, эмоций, опыта.

  Виртуальная реальность, получается, обладает онтологическим статусом такого же порядка, как и субстанциональная реальность - это лишь отражение прареальности, или мира идей, как любил говаривать Платон. Вызвано к жизни это отражение человеком, точно так же, как и все остальные реальности. О телеологии говорить не приходится - все вопросы "зачем?" изначально фатичны, что же касается эсхатологии, то, думается, ВР может вполне потеснить реальность субстанциональную, и тогда-то и будет конец света в виде конца традиционной цивилизации - обществу в прежнем виде существовать не будет ни надобности, ни возможности.

  Итак, мы убедились в том, что говорить сегодня о виртуализации общества актуально. Мы показали, что в мышлении современного обывателя громоздятся мифы и предвзятые домыслы относительно понятий "виртуальность", "виртуальная реальность", "киберкультура", и обратили внимание на подлинные проблемы, поставив "хорошие" вопросы. Мы пришли к выводу, что о виртуальности - причем практически в ее современном понимании - человечество говорит уже давно. Краткий экскурс в историю показал, что виртуальность и виртуальная реальность - это термины для обозначения особого состояния мира, доступ к которому человек получает путем изменения сознания - в силу обстоятельств, или программы - социальной или компьютерной. Мы увидели множество аналогий процесса виртуализации в самых разных областях. Нам удалось понять - на буквальном уровне, а не расхожими метафорами и таинственными недомолвками, что такое виртуальная реальность, и каким образом мы приобщаемся к ней. Стало ясно, что проводником и полем жизни виртуальной реальности является экран, накладывающий сегодня в силу развития технологии как ограничения по доступу к ВР, так и специфику приобщения к ней. Мы продемонстрировали тотальную виртуализированность общества в ключевых сферах. И мы позволили себе чуть скосить свой взгляд на перспективы - нерадужные для традиционной цивилизации. Технология изменит мир. Но только не внешний - там ничего принципиально нового не будет, да и быть не может, а внутренний. Все мы изменимся, как говорил Наименьший из Апостолов, но для этого не будет нужно трубных звуков - довольно будет звуковой платы да хорошей видеокарты, и когда человечество шагнет, как в "Городе" у Саймака, в манящие дали киберпространства, неограниченные мешающим оборудованием, со свободными от клавиатур и мышей руками, горящим от сенсорных предвкушений взором, получив культурно-внутримышечную прививку от общества себе в пятую точку для правильно мировосприятия - и вот тогда, наверное…

Июль 2001, г. Иркутск